日期:2022-05-07
這是C語言程序設計說課稿一等獎,是優秀的教學設計一等獎文章,供老師家長們參考學習。
一、活動目標:
1、以家長開放日為契機,提高家長育兒水平,了解幼兒園教育情況。
2、幫助家長了解幼兒的年齡特點,教師的教育方法以及教育教學目標,了解自己孩子在群體中的表現。
3、通過家長開放日活動,幫助家長進一步了解自己即將入學的孩子在能力上、行為上以及習慣上的具體表現,促使以后更好地做好有的放矢的教育。
二、活動準備:
1、教師先向家長介紹教育活動的目標、內容、方法以及如何觀察自己的孩子、怎樣科學地對待孩子們之間的差別等等。
2、教給家長觀摩教學活動的方法,該看什么?評些什么?好在哪里?不足又在哪里?孩子進步了嗎?等等
3、教師精心準備執教的活動內容以及所需材料,如制訂好活動計劃、安排好活動時間和活動流程、復印好家長開放日家長意見反饋單等。
三、活動流程:
7:45--8:25接待入園
8:25--8:40晨間談話
8:40--9:00早操:要求幼兒認真做操,和同伴配合默契,動作合拍。
9:00--9:30集中教育活動:
9:45--10:15體育游戲活動:
10:20--10:30離園活動
四、家長填寫開放日活動反饋意見表
五、教師小結,家長帶幼兒離園
具體活動內容如下:
一、來園活動:
1、晨檢:迎接幼兒,查看孩子是否帶危險品及個人衛生。
2、自選活動
二、戶外活動:
1、分散:引導幼兒一物多玩,鼓勵幼兒和同伴合作玩,并注意安全,不相
互碰撞。
材料:辮子、墊子、沙包、體操圈、平衡木、飛盤、毽子等,檢查幼兒的鞋帶是否系好,衣服是否穿得太多。
(活動中,師要注意幼兒的安全、冷暖,及時提醒幼兒增減衣服,為出汗的幼兒墊毛巾,指導個別幼兒活動。
2、集體活動:過小樹林、送湯圓
要求:(1)引導幼兒學習布袋跳的基本動作,培養幼兒手腳協調的能力;
(2)繼續學習控制球,增強幼兒的平衡能力。
過程:分組活動再交換。
A組:過小樹林(布袋跳)
B組:送湯圓(控制球)
評價:(1)、表揚活動中勇敢、動作到位、速度快的幼兒。
(2)檢查幼兒是否出汗,及時增減衣服。
3、韻律活動、早操。
三、教學活動:
活動一:語言活動《坐在大胡子里的鳥窩》
一、活動目標:
1、理解故事的人物形象和情節、感受童話故事的幽默,增強愛護鳥類的意識
2、學習詞語:動彈、紋絲不動、專心致志。
二、活動準備:教育掛圖
三、活動過程:
(一)、出示掛圖,直接引入。
師:小朋友,圖上你們看到了些什么有趣的畫面呢?(引導幼兒用自己的語言講述圖上的內容。)噢,原來,我們看到了一個留著又長又大胡子的人,和好幾只小鳥。那他們之間又會發生什么有趣的故事呢。今天呀,老師要說一個
做在大胡子里的鳥窩的故事。
(二)、講述故事,理解故事內容。
1、提問:故事的名字?故事里都有誰呀?故事講了一件什么事?
2、啟發性提問:
1)大胡子正要梳理他的胡子,忽然發現了什么?豐富詞匯:什么是梳理?師:原來,大胡子睡醒,正要梳理自己的胡子的時候,從他的胡子里飛出了一只小灰鳥,可是啊,小灰鳥呢,一直瞅著大胡子,大胡子也只好躺在原地方,一動不動,這樣小鳥就不會受驚了。師:我們一起來學習下對著鏡子梳理自己的頭發。(教師動作配合,學習感受"梳理")
2)提問:大胡子發現鳥媽媽正在他的大胡子里孵蛋,是怎么做的?豐富詞匯:動彈、紋絲不動。(結合游戲"動"與"不動"學習詞匯動彈,紋絲不動。)
(三)、感受故事人物特點,增進對故事的理解。
1、師:聽完大胡子的故事,你們覺得大胡子是個什么樣的人?(幼兒思考)
2、討論:大胡子是個善良、可愛和富有責任心的人,從哪些地方可以看出來呢?
(①靜靜躺在那兒讓鳥媽媽專心孵蛋。②鳥爸爸給蟲子吃,他不吃,吃草莖。③腰疼也不動彈。④輕輕地說話迎接鳥寶寶。)
師:你喜歡大胡子嗎?遇到這種事,你們會怎么做?(幼兒各抒己見)
(四)、拓展延伸,移情教育。
1、師:大胡子的故事告訴我們應該愛護和保護動物,應該樹立起愛護動物的意識。
2、樹立愛心意識,活動結束。師:鳥類是我們的好朋友,怎樣讓更多的人來保護鳥類?教師、家長與孩子一起制作保護鳥類的宣傳卡片,活動自然結束。
活動二:體育游戲:磁性人
一、活動目標:
1、學會協調的正走、倒走,側走
2、能迅速反應,體驗游戲樂趣。
二、活動準備:
進行曲音樂、場地準備
三、活動過程:
1、準備活動,放進行曲。
教師吹口哨帶幼兒進入活動場地,幼兒隨哨音的速度變換步伐,可讓幼兒變換行走姿勢(正步、蹲走,側走、快走等)
2、隨教師口令做不同動作:模仿螃蟹、木頭人,引出磁性人。
3、組織集體練習:
以哨子為準,教師吹三聲哨子,幼兒喊"磁性人"然后做一個造型(注意做好造型不要動)
4、游戲:磁性人
(1)讓幼兒討論:磁鐵能吸什么?使示范當磁鐵,先吹三聲哨子,幼兒變成磁性人,然后"大磁鐵"說"次忒沒磁性了""散!"磁性人散開,(注意不能擠,不要推,輕輕過來)
(2)熟練后教師變換方向當"磁鐵",幼兒練習正走、側走、倒走。(注意磁性人不能轉身,只能朝一個方向走。)
(3)幼兒當磁鐵,游戲幾遍后增加"磁鐵"的人數,逼供內引導幼兒探索多種走的方式。
5、放松活動
(1)以問激趣:"我們除了變磁性人,還可以變什么人?幼兒互相討論、演示。
(2)放音樂,讓幼兒隨老師變面條人,晃晃腰,抖抖手,抖抖腳。
6、結束
"我們的身體真能干,現在已經累了,該休息了。我們回家吧!"幼兒在舒緩的音樂中走回活動室。
認識“畫圖”
教學目的與要求
(1)學會進入與正常退出
一、導入
1、播放課前準備好的電腦繪畫,學生邊看邊驚嘆。
2、談話:同學們你們想不想來利用計算機也來畫畫呢?“畫圖”軟件是windws98操作系統中所附的繪圖軟件,利用它可以繪制簡筆畫、水彩畫、插圖或賀年片等。也可以繪制比較復雜的藝術圖案;既可以在空白的畫稿上作畫,也可以修改其他已有的畫稿。這節課我們就來認識一下win98畫圖軟件
板書課題: 認識“畫 圖”
二、新授
你們知道怎樣來啟動這個程序嗎?下面請同學們看老師是怎樣操作的?
1.啟動“畫圖”程序
步驟:在啟動Windws 98后,單擊“開始”按鈕,鼠標指針依次指向“程序(P)” “附件”,單擊“畫圖”命令。(師演示)
或者:雙擊桌面上的“畫圖”快捷方式。
這時屏幕上就出現了“畫圖”程序的窗口。
學生操作:啟動“畫圖”程序(師巡視)
2.認識“畫圖”窗口
“畫圖”窗口除了有標題欄、菜單欄、狀態欄外,還有一些特有的組成部分。
(1)畫圖區
在這個窗口中,有一大塊空白區域,這就是用來畫畫的地方,我們把它叫做“畫圖區”。
(2)工具箱
畫畫當然需要很多工具,在畫圖區的左邊有一個工具箱,里面有橡皮、鉛筆、噴槍、直線等16種繪圖工具,這么多工具怎樣來記呢?不要著急,把鼠標移到其中一個工具按鈕上,停留幾秒鐘,你會發現什么?(出現此按鈕的提示)而且形象化的按鈕本身也能幫助記憶。
那么我們怎樣來選擇這些工具呢?下面老師就以“直線”工具為例。
方法:單擊工具箱中的“直線”工具按鈕,“直線”工具按鈕立即凹下去,這表示已經選定了“直線”工具,使用它就可以到畫圖區去畫直線了。
[試一試]
認識工具箱中的不同工具,并試著分別選定工具箱中的“多邊形”、“噴槍”、“矩形”工具在畫面上嘗試,想干什么用。(學生操作)
(3)工具狀態選擇器
不知道同學們有沒有發現,選定不同的工具時,在工具箱的底部分別出現了不同的選擇,我們把它叫做“工具狀態選擇器”。它是用來確定所選定的工具的類型、大小、范圍的,想怎樣變線條粗細。
(4)顏料盒
一幅好的圖畫當然少不了色彩,你們知道選擇顏色的地方嗎?(在畫圖區的下面)我們把它稱為顏料盒。使用時只需把鼠標指針移到你要選用的顏色上,單擊就可以了。
3.退出“畫圖”程序
如果我不想畫畫了,那怎樣來退出這個“畫圖”程序呢?
方法:單擊“文件(F)”菜單,出現下拉菜單后,找到“退出(X)”命令,單擊它。(師演示)
如果還沒有保存畫好或修改過的圖形,則在退出“畫圖”程序時,屏幕上會出現一個對話框。這時,如果單擊“是()”按鈕,則保存圖形后再退出;如果單擊“否(N)”按鈕,則不保存圖形就退出;如果單擊“取消”按鈕,則不退出“畫圖”程序。
想:還可以怎樣退出?
[練一練]
練習啟動和退出“畫圖”程序。
教師巡視。
[讀一讀]
請同學們把書上的“讀一讀”看一下,看完以后告訴老師,你知道了什么?
4.練習
(1)說說啟動“畫圖”程序的方法。
(2)說說工具箱中有些什么工具。
三、小結
今天我們初步認識了“畫圖”程序,學會了怎樣進入與正常退出Windws 98的“畫圖”窗口,初步掌握了一些工具的用法,以后我們再來進一步學習“畫圖”程序的使用。
【教學目標】
1.能力目標
求100以內偶數和的算法設計思想,并將算法的設計思想用流程圖表示出來。
2.過程與方法
利用現實生活中不斷重復做某件事的例子以及假設圍棋挑戰賽的過程來梳理學生的思路,讓學生學會從此類生活實際中提煉出循環求值的思想方法,即算法思想。
培養學生分析問題、解決問題的能力,讓學生學會在面對問題時能梳理出解決問題的清晰思路,設計出解決某個問題的有限步驟,從而理解計算機是如何解決、處理某種問題的。
3.情境與價值觀
讓學生全心投入到學習當中,與其他同學積極合作交流,探索出解決問題的最佳方案。培養學生良好的思維習慣,提高他們的思維能力與創新能力,養成良好的學習態度與學習方法。
在課堂上創設相應情境,以激發學生對學習的興趣。努力營造一個輕松的、充滿樂趣的課堂學習環境,讓學生在課堂上放飛思維的翅膀,體會到學習的愉快。
【教學重點、難點】
教學重點:確立求100以內偶數和的算法設計思想,并將此算法設計思想用流程圖表示出來。
教學難點:上述算法問題同樣是本課教學的難點。另外,如何把人解決問題的思路、步驟用計算機語言描述出來也是本課的難點之一。
【教學對象】
高二年級的學生,他們已具備了一定的計算機基礎,分析和解決問題的能力也逐漸成熟,對順序結構、分支結構、循環結構等知識也有了一定的理解。因此,對于如何將解決問題的思路轉化成流程圖,學生已有一定的基礎,但可能還不很熟練,教師在課堂上要作進一步引導。
【教學策略及教法設計】
利用現實生活中不斷重復做某事的事件,引導學生去探索求100以內偶數和的方法。在講解解題方法時,我認為不宜直接把現成的算法告訴學生,而應該讓學生自己去經歷整個探究過程。在完成這個任務的過程中,教師的啟發引導起到了非常關鍵的作用。求100以內某些數的和,從表面看來只是一個簡單的數學問題。在思考的過程中,我們可以利用探索到的規律及平時所學的數學方法順利求得答案。而計算機與人不同,它解決問題的關鍵,就是要把人解決問題的思維過程用計算機語言描述出來。這是計算機程序設計教學的一個重點,需要教師在教學過程中逐步引導和訓練學生,使學生逐漸學會分析問題,求得解決問題的方法與步驟。本案例運用設想的圍棋挑戰賽的實例引導學生分析,逐步引出求100以內偶數和的算法設計思想。
【教學過程】
一、情境創設
師:今天在座的有50多位同學,假設今天都去參加圍棋挑戰賽,而我們要挑戰的人就是圍棋九段高手常昊,如果有同學挑戰成功,那可就名揚天下,成為新一代圍棋國手了。
師(引導):大家思考,通常這個過程會是怎么樣的?
教師根據學生對問題的回答進行分析。引導學生往挑戰賽的模式上想,提示學生可將過程簡要地列出來。
師生:圍棋挑戰賽的過程可以描述為:
確定挑戰的人數;
挑戰者和常昊對陣較量;
一旦挑戰成功,挑戰者就可以成為新一代圍棋國手;
步驟(2)(3)重復執行,直到最后一個挑戰者。
師:在挑戰賽的過程中,我們看到步驟(2)(3)是要重復做的,所以我們應該怎么做?
生:重復部分要用循環結構來實現。
師:這個步驟重復到什么時候結束呢?
由學生討論怎么確定循環的次數,很明顯,已知的挑戰者個數是判斷循環結束的條件。
根據討論的結果,最后師生共同得出圍棋挑戰賽的算法和流程圖。
以圍棋挑戰賽的例子啟發學生,求出100以內偶數和的算法。
師:根據此問題的特點,我們可以將問題細化為兩種情況。
100以內所有數的和的算法。
師(引導):現在我們先來求100以內所有數的和,應該怎么辦?
師生共同分析比較挑戰賽賽程與此問題的異同,得出此問題的解決步驟:
設定一個變量sum表示和,初值為0;
再設定一個計數變量I,從1開始計數,同時它代表要相加的數;
I和sum相加,和保存在變量sum中
I累加
I大于100時輸出sum的值,否則繼續執行③④
求100個數中所有偶數的算法
師(引導):100以內的數相加的和我們已經能求出來了,但是我們只要100以內的偶數相加的和,那么怎么找出符合條件的偶數呢?
生:偶數是能被2整除的自然數,我們可以將符合這個條件的數找出來。
師生討論得出的尋找偶數的步驟:
①判斷數I除以2是否余數為0
②和變量sum與數I相加得到新的和
③I累加,再次執行①
得出求100以內偶數和的算法
師(引導):100以內的數相加我們已求出算法,偶數也找出來了,能求100以內偶數的和了嗎?具體算法應該是怎樣的呢?
生:能,將(2)中的語句放到(1)的循環語句中執行就可以了。
師生最終討論得出的算法如下:
在教學過程中需要注意的問題:
讓學生討論各變量的定義與作用,如sum表示和,I既是計數變量又可以是用來求值的自然數。
因為循環次數已知,要加入一個循環控制變量I來計數,當I累加到滿足條件的次數后退出循環。
小結
回顧以上案例,看似將某個問題轉化為計算機語言描述算法是一個難以理解的過程,但是,思路來源于生活,借助生活當中常見事例的解決方式,我們也可以很清晰地理解并得出計算機解決問題的過程。
一、教學目標
1.能說出計算機的基本組成及工作原理,并能歸納總結程序設計語言的發展歷程。
2.通過小組合作探討計算機的工作流程,提升邏輯思維能力。
3.通過學習計算機的工作原理,感受計算機運行工作的奧秘,培養探索精神。
二、教學重難點
【重點】計算機的基本組成、工作原理與程序設計語言的發展。
【難點】計算機工作原理的理解。
三、教學過程
(一)導入新課
提出問題:在以往的學習中我們都接觸過哪些常用的信息處理軟件?【Word、Excel、PowerPoint、Photoshop等】
教師總結:這些信息加工軟件都是現成的程序,這些程序解決了我們生活中的通用問題,計算機為什么這么聽程序的話?它是如何進行工作的呢?這節課我們就一起來認識計算機與程序。
(二)新課講授
1.計算機工作原理及組成
播放計算機工作流程的介紹視頻,提出問題:
(1)計算機工作流程是怎樣的?【由中央處理器控制調用存儲器中的程序和數據,執行開機程序規定的一系列指令后,在輸出設備上輸出提示信息,等待用戶通過輸入設備讓計算機執行新的指令】
(2)流程中提到了哪些工作部件?【中央處理器、存儲器、輸入設備、輸出設備】
教師總結:中央處理器簡稱CPU,它能向其它部件發出指令并控制其他部件進行數據傳輸;存儲器是用來存放數據的;輸入輸出設備是用來輸入和輸出數據的。
教師展示工作流程圖,提出問題:
(1)圖中將存儲器又分為了哪些部分?【內存、外存】
(2)內存與外存哪個能與CPU直接進行數據傳輸?【內存】
(3)內存又可以分為哪幾類?【RAM、ROM】
教師總結:存儲器有內存和外存之分,外存是存放程序和數據的倉庫,可以長期大量地保存信息。內存通常位于系統主機板上,CPU可直接與之交換信息,要運行的程序與數據只有調入內存后方可執行。
布置任務,以信息技術小組為單位,限時5分鐘,討論生活中我們常見的外存儲及輸入輸出設備有哪些?【外存設備:U盤、硬盤、光盤等;輸入設備:鼠標、鍵盤等;輸出設備:顯示器、打印機等】。
教師總結:生活中有很多的領域都在使用計算機,會涉及到各種各樣的存儲、輸入、輸出等設備,要善于思考這些設備屬于哪種設備范疇。
2.計算機程序設計語言
教師講解:計算機在工作過程中要按照一定的目的去執行就必須給它明確的.指示,而這些指示就是計算機能夠聽懂的程序語言。
教師指導學生閱讀教材,提出問題:
(1)計算機程序語言有哪些?【機器語言、匯編語言、高級語言】
(2)能被計算機直接識別的程序語言是哪個?【機器語言】
(3)機器語言采用了哪種進制數進行表示?【二進制】
(4)機器語言為什么采用二進制來表示?【因為計算機中采用了大量的集成電路,盡管電路復雜,但是工作時每段電路只有兩種狀態,即開或關。正好可以用二進制數碼0、1來表示相應的開關電路】
教師展示一段機器語言與匯編語言,提出問題:哪個語言更加通俗易懂?【匯編語言】
教師總結:機器語言難學難記又難用,于是計算機工程師把1、0代碼轉換為有意義的字符代碼,便有了匯編語言,它與機器語言一樣,同屬于低級語言。隨著計算機的發展,工程師們相繼開發出許多貼近人們閱讀理解習慣的高級語言系統,如BASIC、PASCAL、C、VISUAL BASIC等。但是用髙級語言編寫的程序需要經過編譯轉換為機器語言程序,才能被計算機執行。
(三)鞏固提高
同桌兩人探討,在進行1+1=2的運算時計算機的工作流程是怎樣的?
教師巡視指導,指導要點:數據傳輸的過程是否正確。
【先通過輸入設備輸入“1+1”,數據存儲到存儲器中,中央處理器在內存中調取數據和運算指令進行運算,將運算結果存放在存儲器中,最后由輸出設備輸出結果】
(四)小結作業
小結:師生互動總結計算機的組成、工作原理、程序語言的發展。
作業:查找當下流行的高級語言。
四、板書設計
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